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凶イザ・機巧夜叉(まがついざ きこうやしゃ) 争覇版-


微妙に狂ってるカラクリ人形が多い信長の野望
凶変イザナミ宮でしんがりを勤めるのが、機巧夜叉です。
四角い車に乗った外見から繰り出される鉄砲とハサミの威力は侮れずで
三雷の後に控えるだけはありますね。


尚、個人的な観点からなので、振舞い方や考え方で多少なりとも違う部類は出てくると思います。
よって、全体や各位から見れば内容的に合わない事もあるでしょうが、個々の考え方の一部と思って下さいな
疑問や突っ込みは、掲示板ブログにてお願いします

2009/10 作成


機巧夜叉(きこうやしゃ)

レベル:数

構成

名前 外見(種族) レベル 初期付与 使用技
機巧夜叉 (憑き物) 68 機巧怨霊砲 、怨霊弾? 、魂切り鋏?、霧散、看破、破界の雷
機巧戦鎧 (幽霊) 65 崩落の計、我武者羅・改、全体看破、三〜五連撃・改、障壁破壊
機巧戦鎧 (幽霊) 65
死兵指揮官 (死人) 65 反射結界 奔雷・四〜伍、死の呼び声、万雷、竜巻、怨念撃・弐〜極、恐怖の叫び、罰当たり・参、結界・参
死兵指揮官 (死人) 65 反射結界
骸呪殺死 (死人) 65 魔の祝福・参、詠唱の韻・極全体完全回復、奔雷・四、凍気・弐、怨念撃?、罰当たり・参
魔障術師 (死人) 65 反射結界 魔の祝福・弐、詠唱の韻・極全体完全回復蘇生・壱、奔雷・四、障壁破壊、怨念撃・弐〜極、黄泉の怨念、金縛り


6>7>45>1>23

三雷に比べると火力の高さが上で
マラソン前提のボスで配置されているせいか
攻撃の連打であっけなく倒れちゃったりします。

新技能の回復があるので難易度的には
ずっと下がってるのでしょうが
難易度高い相手には変わりがなくな感じはしました。



味方の構成
鎧、軍楽、忍法、仙論、神典、仏門、医術

夜叉は攻略するのに忍法、能楽必須〜とかだったかな。
導入当初にココまで行けなかったので
難易度の極悪さ聞きつつ放置ではありました。


2回復で完全交互に入れてやる形となり
医術>仏門の連携で完全し合う形。でやり始めたのですが
狙撃系で潰される事も多く
最終的には、旗を鎧にして仏門の極楽回しでクリアとなりました。

新技能の鬼道が知力550程度あれば
覚醒で育ちきってない六極よりはダメージが出ますので
知力装備にして鬼道を使いつつ
術止めのサポを適度に混ぜてやる戦いで
私は三雷を一気にクリアしてみました。



極楽が回ってる限り旗折れしないのですが
見てるこちらはハラハラドキドキな展開になります。
夜叉の構成を見てみると結界破りの術もあるのですが
クリアした時には極楽が割れなかったかな。

割れた時点で旗折れにはなりますので
クリアしたときに割られないのは当然でも有るのですが
結界破りは割と頻度が低いようです。


周天極入れて目標にコツコツアタック
大周天入れれば火力が上がるのですが
英明を多く入れるのは変わらぬ形だったんで
看破対策で大周天は控える形は同じです。
2体を倒したら余裕が出てきますので
大周天を乗せて一気にダメージを増やすやり方がいいでしょう。

最初のターゲットは割合倒せますので
その後はメンバーがマラソンしてる間に
絶を使ったり凶方使ったりして
時間稼ぎしつつ
1の特殊技で敢え無くダウンとなったりでした。
(大砲の威力が凄すぎです。。。)




相手の特徴

間接攻撃の鉄砲と
物理攻撃のハサミを使い分ける夜叉ですが
間接攻撃の方は忍法(能楽)が居ると
大幅にダメージを軽減出来るのが利点です。

沈黙を回して行けば
相手は鉄砲と殴りが多くなりますから
援護や極楽で回せて行き
難易度がぐっと減る感じですかね。

相手の構成は三雷とも同じように
お供の奔雷で付与が出てメッキが消されやすいので
英明を使いを維持する必要が出てきます。
回復二枚だと△と言うても有るのですが
一枚だと基本的に完全回していくようなので
その暇が難しいところでしょうね。

死霊系なので
気合をガツガツ削ってきますから
僧の結界があると動けなくなりがちの盾が楽になったりします。
また、厄介なのが一刀流もちで
単発殴りでも痺れる事で
そこから固定のパターンが外れて漏れて〜とかが多くなります。
(盾の連携次第ですが)

マラソン前提の相手なので死んだら走る。で
完全前に死んじゃったら基本的に走ってね〜で
完全回復役の薬師さんが死んで
極楽一枚で凌ぐという綱渡り状態にもなったのですが
子守、活殺、などで何とか時間を延ばして
INし直したりが出来たりしました。



開幕実装

実装
極みから大分痛いです。
軍楽 一所>結界ot沈黙
仙論 周天極
忍法 疾風or1s
神典 英明
医術 メッキ
仏門 完全全体




5分(6分)>10分後>15分後にくる特殊技
全体に3000固定ダメージ乗り切らないとなんともならず
回復の腕の見せ所となります。
オマケに四分ごとに7が付与してくるのも共通のようです

時間測定(%K)で流しておき
1の特殊前にsで痺れた後に
回復が動いて
特殊の前、後に回復をきっちり入れて
凌いでいく形が多いと思います。
この場合役割にもよりますが
忍法が疾風入れた後の1sだとダメージが入ったりするので
こつこつ入れておくと意外と削れてたりします。

相手の火力が高いので
常に回復しないと間に合わないーな展開になりますが
ダメージ軽減も出来ない特殊技なので
一気に減らされた所を
相手に合わされて死亡。とかにならないように
回復二枚であれば連携して前後に回復なので
対処は割合楽なんですが
一枚だと
回復の手が足りなくなりがちなので
子守、活殺などでフォローし
1の特殊、後に相手の手数を減らすようにするとかが良いでしょう。

時間でくるのが判っているので
その前後はアタックもフォローに回ったりしないと
それまで順調でも
特殊を乗り切れずに死亡〜とかになったりします。

覚醒技能やLV65とかになれば
楽になるのかも知れませんが
現状(2008/12)では
完全回復、完全全体回復を無理に通して回復させてますので
対人で使い慣れている人以外は使いにくいとは思いますが
思い切って入れていかないと
特に回復一枚では回復が追いつかない状態になりがちになります。

通らないとえらいことになりますが
通さないと結局ジリジリ押されたりしますので
無理を通して完全を通してやってみましょう。


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