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絶、縛行動阻止(ぜつばくこうどうそし)編 破天版-



難敵の海2の水神王で重宝される仙論の縛、絶での行動封じなのですが、先日(2008/01)に海1の大海王へ行ってみたら
徒党の仙論さんが絶と縛を上手く使い分けてやっていたので、私的には試してませんが
一連の動きを覚えておけば応用が利くと思いますので、いい加減前に倒した家老試験の動き再びな感じです

尚、個人的な観点からなので、振舞い方や考え方で多少なりとも違う部類は出てくると思います。
よって、全体や各位から見れば内容的に合わない事もあるでしょうが、個々の考え方の一部と思って下さいな
疑問や突っ込みは、掲示板ブログにてお願いします。



構成

名前 種類 初期付与 攻略順 特殊技能
大海王 水神 再生 6(5) 虚弱墨呪、破界触腕、叩き割り・弐、蘇生の秘薬、霧散
毒魚 魚人 7 凍気・伍、凍気・極、氷渦・参、水流突・弐?〜極、気合呪霧、破戒の光、万雷、吹雪、霧散霧消、霧散、低速呪霧・参、金縛り、召雷・参、蘇生の秘薬
毒魚 魚人 5 凍気・伍、凍気・極、氷渦・参、水流突・弐?〜極、気合呪霧、破戒の光、万雷、吹雪、霧散霧消、霧散、低速呪霧・参、金縛り、召雷・参、蘇生の秘薬
牙伏獣 動物 4 噛みちぎる、痺れ噛み、沈黙の霧
岩トカゲ 動物 1 詠唱の韻・極、全体完全回復、完全回復、化生再生・四?、噛み破り・弐〜極、霧散霧消、凍気・参
岩トカゲ 動物 2 詠唱の韻・極、全体完全回復、完全回復、化生再生・四?、噛み破り・弐〜極、霧散霧消、凍気・参
海童子 河童 3 氷雪嵐・四、詠唱の韻・極、鬼火・四、防御呪霧・四、河童の水薬、蘇生の秘薬、掻き毟る


味方の構成

鎧、武士、武芸、仙論、術忍、古神、医術

絶と縛の目標ですが、一番の強敵である1の大海王を粘着する事が最優先になります。
一発が痛い相手なので
被弾率を下げるのが最優先=縛
厄介な術を防ぐのも優先的=絶(略z)
次ぎに打撃力が高いワニの4を絶で行動を阻止する感じですね。

コレは他のボスでも有効で
水神王の場合は、1を武士で受け持ったりするので作戦に寄り切りですが
厄介な2に縛、しつつ催眠(絶)で行動阻止をしおくなどで対応出来ます。
この時に倒したときは、1を武士が真剣>我武で繰り返し、仙論が2縛、3催眠、5にtが刺さらない時は5z等だったかな。


もっともこの辺は各位の考え次第で、良いアイディアはもっと生まれてくるでしょうから
絶対にこの編成じゃ倒せないと言うことも無いでしょう。
自身が負けた反省から思いついた編成なだけですからね。



メリット
攻撃被弾率が減る、行動キャンセルが出来る(味方の行動が早くなる)
デメリット
直ぐ解ける、特殊技が増える、術が増える


私的に禁呪・縛は余り使わないので記憶が怪しいんですが
確か…刺さってから1ターン程で解除されちゃう技能です。
ただ技能の信頼性は催眠よりも高いのと
縛>絶と連携した場合
縛で1の殴りを阻止し、次ターンで1が術(特殊)に入った時に相手の前に絶が入っているので
これも封じる事が出来るので
決まり難い催眠よりも確実に行動阻止が出来る事が上げられます。

単体の行動不能能力であれば、陰陽の基本技能である催眠が優秀ですが
装備を整えてもボスの1は性能が高いせいもあって
割合寝難い傾向があるので、縛と絶を効果的に使い分けるのが良いですね。




行動阻止だと仙論の要となる術で、信頼性能の高い技能です。
この辺 とか この辺 でも考察してますが
応用が利きやすい点と、縛と違って撃ってもデメリットが低いのが優秀です。

前に書いたので楽してサイト内のページからの転移

禁呪・絶

仙論を代表する技能の絶。高確率で痺れされる事が出来、W−1の武器を装備すれば、ウェイト2で出すことが出来る優良技能です。
痺れのみの状態であれば催眠の方が効果も長いのですが
「痺れの確率が高い」「術を見ても間に合う速さ」の二点が性能の高さが優れています。

また同じような技は忍者の痺れ切りがあります。
どちらも優劣が付け難い性能ですが、「反撃の心配が無く」「術止めでは確実性が劣る」が違う所です。
似た性能ではありますが、痺れ切りと同じように使っていては
残念ながら絶は痺れ切りよりの制度の劣った性能としか見る事が出来ません。
信頼性で劣るからなのですが、この痺れ切りと同じ風に使う感覚が絶を生かしきれない理由にもなります。

では、絶、本来の性能を引き出すには・・・になるのですが
痺れ切りより優れている利点をもう一度思い直せば出てきます。其れは「反撃を受けない」この一点です。
さらに突っ込んで見ると「先読みで出しても悪い結果にはならない」になります。
攻撃が痛く準備術も使用する敵であれば、絶を放っておけば、一時的にもでも足止めが出来るわけですね。

絶をより効果的に使うには「相手の前に絶を入れる」事が必要です。
コレは相手が行動を開始して、バーに敵の攻撃が現れた直前ごろに絶が入れば
相手は 行動→「絶」→痺れ→・・・ となるので、計2(3)ターン分相手の行動を遅らすことが出来るわけです。

理想としてはこんな感じ↓

目標の敵
……■■■…… ……■■…… ……■■■■…… ……■■■■■…… ……■■■……
待伏せ(・∀・)!! Σ(−_−+)ピキッ

(もう一つの利点が、先読みなので相手が準備であっても先に結果が解ります。絶で止められなければ別の人が直ぐ行けます)


逆に「行動の後に絶を入れる」とどうなるでしょう。
行動→行動後→「絶」→痺れ→ で、相手は行動をしようと準備した数秒しか痺れていない。と言う
ハッキリ言って無意味に近い状態で絶を放ってしまったことになります。
先読み失敗な見本 ↓

目標の敵
……■■■…… ……■■■■…… ……■■■…… ……■■■■…… ……■■■……
( ´_ゝ`)プッ遅い (-_-)殴りだった

(相手が準備術の場合だったら、コレはコレで正解ですが・・・この絶がもし決まらなかったらエライコトに…)


先読みで読む方法は相手ネームが青に変わったのを見て
絶を放つことが出来れば、より効果的に絶を生かすことが出来ることでしょう。

もちろん、相手の準備攻撃を見て絶を入れるのは基本的な事ではありますけどね。



徒党実装

呪縛ハメで必要実装
普段と替わらず。極み連発が良い感じ
武士 滅却>一所。普段の盾実装
武芸 アタッカー実装
仙論 縛、絶、五雷、大周天、周天・極、催眠
古神 継続、英知、詠唱4、結界
術忍 減殺、痺れ、沈黙、結界
医術 抗毒メッキ、単体四、全体三、全体四(ガンガン全体回復入れましょう)

構成的に、仙論が1に粘着、4もzで足止めとしているので
殲滅速度がどうしても遅れがちになります。
そこで、術を見て止めていると手が廻らなくなるので、術軽減が使える術忍か探すのが難しい密教を
入れておくのが楽になるでしょう。
使える敵が限られますが、絶縛の行動不能でも難易度が高いと感じた場合は
呪縛ハメ(伏編イカ編)に移行出来ますので、この時にも必須になるからです。


 
絶、縛、それにアタックを織り交ぜて戦う事が出来るので
仙論の本領発揮を発揮できるのが最大の利点ですが
他の特化で応用すると、絶の変わりに金縛り、縛の変わりに呪縛…は
信頼性と技能から見ても見合わせた方がよさげです。
仙論の真似をせずに催眠一本で行動阻止に当たった方が良いかと思います。

仙論よりの行動がし易いのが召還で
召還は百鬼夜行を撃った際に気合がゴッソリと減るので
回復合間に催眠を使われる事が多い様です。
陰陽道が徒党編成の兼ね合いになると思いますが
メインアタックをするなら補助は程ほどに、2アタッカーの時はある程度削るまでは
補助をした方が個人的には好みかなぁ…
2アタック生かして一気に倒す方法もありますので好みなんでしょうけどね。


オマケ(楽してサイト内から転移)

催眠
陰陽の特化選ばずに使えるのが催眠です。
気合コスト面でも低く確率も高いので優れた技能になります。
ただ、敵準備術を止めで催眠を多用するのは、考え物です。ミネや痺れより不確実と言うのもあるのですが
知力が高い相手だとレジストされやすい=元から効きにくい。と言うのもあるからですね。
レジストを越えて催眠の精度を高めるのであれば
一般的に、魅力付与を増やすと良い。と言われる場合が多いですね。
魅了系の術の魅力らしいので、予算があれば魅力を増やしてみるといいでしょう
(知力、魅力のどちらか高い方のような気も…)

体感的魅力付与+催眠効果度

構成 

名前

種類

効果

有効魅力

特徴

黒雷

黒雷(神獣)

300〜450

博打並ですがたまに寝ます。

責め苦の権化

鬼(鬼)

300〜400

意外と寝ます

残酷鬼女

鬼婆(鬼)

350〜400

結構レジストされます

猛毒使い

餓鬼(妖怪)

250〜300

完全持ち。狙ってない方を眠らすと吉

猛毒使い

餓鬼(妖怪)

250〜300

完全持ち。狙ってない方を眠らすと吉

奈落落とし

暗黒鬼(妖怪)

250〜300

眠らす必用があるのか謎

外道術師

暗黒鬼(妖怪)

300〜350

術使いなせいか割と寝ないかも

(注・数値は体感なので、目安程度にお考え下さい。体感入りやすさなので、これ以下でも当然入ります)



催眠が効くと、GJやナイスな声が飛び交ったりする黒雷を参考にしてみました。
実際のところ確実に催眠を決めようとすると、LV+装備差を余程離したりしないと、割と確実までのLVまで
引き上げるのは難しいのが実情です。まぁシステム的にランダム要素も入りますからね
当たれば必ず痺れる(寝る)のは、一部の技能だけなので、それと比べても仕方がありません。

黒雷の例えだと最初に催眠で狙うのは何が良いでしょうか?
1の黒雷と答えた人はチャレンジャーです。2と答えた人は現実派です。3と答えた人は慎重派。
他を選んだ人は敵の構成をもう一度考えて見ましょう。という事で
私的に言うならば2を寝かすことをお勧めします。
2の攻撃力は高いので、コレを数ターンでも行動不能に陥らせれば、味方の被弾率がグッと下がります。
1の黒雷にもし確実に入るようであれば、黒雷を撃破するのは時間の問題でしょう・・・

という事で、術止め以外に催眠を使うのであれば
相手のサブアタッカー(痛いがオツムが弱めの相手)を先に標的にするのが良いと思います。


仙論的催眠
金縛りと呪縛の上位があるのに、催眠の上位が無い仙論です。
(破天で増えるかもしれませんが?)
よって、仙論的にも強い敵には、保険で催眠は欲しい技能となっています。
先に上げたように、術止めではなく、行動不能を狙った催眠と絶を使い分けることが出来れば
ガス欠になりがちな気合を上手くカバーできることでしょう。

 

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