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大海王VS仙論呪縛ハメ編(じゅばくはめ)編 破天版-


陰陽の間で密か(?)に言われている大海王事イカの呪縛ハメ
密教+呪縛をすれば楽に勝てるらしい編成です。
その噂を実証すべく自ら実験台で試してみることにしました。

尚、個人的な観点からなので、振舞い方や考え方で多少なりとも違う部類は出てくると思います。
よって、全体や各位から見れば内容的に合わない事もあるでしょうが、個々の考え方の一部と思って下さいな
疑問や突っ込みは、掲示板ブログにてお願いします。



構成

名前 種類 初期付与 攻略順 特殊技能 呪縛必用
大海王 水神 再生 6(5) 虚弱墨呪、破界触腕、叩き割り・弐、蘇生の秘薬、霧散
毒魚 魚人 7 凍気・伍、凍気・極、氷渦・参、水流突・弐?〜極、気合呪霧、破戒の光、万雷、吹雪、霧散霧消、霧散、低速呪霧・参、金縛り、召雷・参、蘇生の秘薬
毒魚 魚人 5 凍気・伍、凍気・極、氷渦・参、水流突・弐?〜極、気合呪霧、破戒の光、万雷、吹雪、霧散霧消、霧散、低速呪霧・参、金縛り、召雷・参、蘇生の秘薬
牙伏獣 動物 4 噛みちぎる、痺れ噛み、沈黙の霧
岩トカゲ 動物 1 詠唱の韻・極、全体完全回復、完全回復、化生再生・四?、噛み破り・弐〜極、霧散霧消、凍気・参
岩トカゲ 動物 2 詠唱の韻・極、全体完全回復、完全回復、化生再生・四?、噛み破り・弐〜極、霧散霧消、凍気・参
海童子 暗黒鬼 3 氷雪嵐・四、詠唱の韻・極、鬼火・四、防御呪霧・四、河童の水薬、蘇生の秘薬、掻き毟る


味方の構成

鎧、武士、武芸、仙論、密教、雅、医術

前回の伏雷呪縛ハメを参考にしつつやや変えてみた編成です。
普通の攻略徒党似たよったりなのは、実は馬だけ倒そうと編成して行ったら
一戦でアッサリ倒し丹が残っていたので、続けてイカをやったらコレマタ運がよく一戦で勝ててしまったというワケです
という事で、対イカに特化してる編成ではないのですが、安定してはいけるのは確かでしょう。


始めの打ち合わせから、呪縛しつつ武芸さんが削っていく作戦で
仙論の動き方としては序盤に毎ターン、序盤は過ぎは2ターンごとに呪縛を繰り返します
序盤の呪縛は繰り返しすると武士が滅却が回るし、鍛冶も極みを重ねやすくなります
術の頻度が上がれば作戦通りですが
防御呪霧なども誘発しやすいので、盾鍛冶は永遠と極みするのが安定するでしょう。
序盤過ぎには呪縛後には結界したり、催眠したり、周天法・極したり、減ってきたら五雷を廻します。
しかし、呪縛がスカッた時や1,4入らない時は2ターン続けて呪縛した方が安全でしょう


雅は仙論と相性が良い継続の唄がありますので
仙論以外にも詠唱の継続、極みの継続とか出来るので
暇があれば積極的に入れて貰えると仙論の機動力が高くなるので楽になります。

もっともこの辺は各位の考え次第で、良いアイディアはもっと生まれてくるでしょうから
絶対にこの編成じゃ倒せないと言うことも無いでしょう。
自身が負けた反省から思いついた編成なだけですからね。

呪縛

メリット
攻撃被弾率が減る、行動キャンセルが出来る(味方の行動が早くなる)
デメリット
術被弾率が増える、詠唱頻度が高くなる、沈黙できない、敵の特殊技が多くなる。

デメリットを打ち消すために密教さんで孔雀をして貰うのですが
伏雷では1の行動だけ見ていれば良かったのですが
大海王(イカ)では、237の術もあるので行動を追って入力するのが難しくなります。
そこで密教は孔雀に専念して貰うようにしてもらい、薬師さんが略回復を一手に引き受けて
単体4を主軸にしつつ全体3をヘイトとの兼ね合いもありますが全体4、全体救護で回復していきます


前回に呪縛は知力かな。と私的にやったのですが
今回は全て魅力装備に変えてみました。
知力でも効いては居たのですが、比べた方が体感できるかなと言う事で
装備を作ってみてたのですが、目安としてわかりやすい数字に
若干届かなかったので、生命を少し落として魅力の数字を底上げしました。

生命2800、気合2200、耐久320、知力200、魅力330(丹無し)

丹を入れれば380を越えれる感じですね。
肝心の効き具合ですが…正直言って伏雷に知力装備で呪縛ハメしたのと大差はありませんでした
平均の利きが3体くらい。
序盤に行き成り攻撃を食らって死んでしまったので、魅力330でも呪縛ハメは出来るみたいですね

1にもそこそ呪縛が入るようで、1に入ると、虚弱墨呪(イカ墨)が、割と飛んでくるのですが
そんなに命中率が高くないので薬師に来ないように祈りつつ恐れず怯まず呪縛連打で止めましょう。
オマケとして魅力装備だったので催眠をちょこちょこと試したのですが
コレが結構効くようでちょこちょと1が眠っていたのも勝因になったでしょう。

徒党実装

呪縛ハメで必要実装
普段と替わらず。極み連発が良い感じ
武士 滅却>一所。普段の盾実装
武芸 アタッカー実装
仙論 呪縛、五雷、大周天、周天・極、催眠
継続、英知、詠唱4、結界
密教 孔雀、回復、英知、結界
医術 抗毒メッキ、単体四、全体三、全体四(頻度は極力控えましょう

呪縛ハメは一度やってるので、最初の狙いである5の生命が半分を切った辺りから
呪縛>周天・極>呪縛>大周天>5に五雷法>5に五雷法(基本的にトドメを刺すまで)な感じで動いていきます。
呪縛がないターンが続くと被弾率が高くなるので
その辺は状況を見て判断ですが、1体落とせば楽になるので一気に倒しに行くことも必用です

武芸の攻撃力と相手の生命力を判断するのですが
周天・極、五雷法が5には3000程度には出るので、何発で倒せるか見て撃って行きましょう。
56は完全持ちですので、時間を掛けずに一気に倒してしまう気持ちが必要です。


 
5を倒した辺りで、楽になりますが、ココで油断すると危ないので
6と7を倒すまでは同じように呪縛ハメを繰り返していきましょう。
あだ討ちで攻撃力が上がっていきますし、完全持ちの一体が消えているので
6を削るのは、そんなには難しくないはずです。
仙論も手が空いたりしますので、催眠を1,4に入れたりして足止めしましょう。

5>6>7まで倒して4を攻撃する辺りから呪縛を控えても大丈夫でしょう
雅さんに継続を貰ったりで五雷法を入れてアタッカーとして攻撃参加します。
とは言えココでも1に催眠をちょこちょと入れておくのは
思わぬ事故を防ぐので有効です。

倒し順としては、5>6>7>4>3>1>2 

1のイカをもっと早く倒しても良さそうだったのですが
比較的に寝たりしてたので後回しにしてみました。
途中で馬の時に飲んだ丹が切れたと声が上がってからは
確か1を一気に倒しに行ったかな?
蘇生と魔の祝福がない分、一度相手を減らせばぐっと楽にはなりますね。


呪縛ハメと銘打つだけあって、呪縛が肝なのですが
開幕早々に死んでしまい、素の状態の魅力300程度でも呪縛ハメが通じることが
判明してしまったりしました。
密教さんを捕まえるのが、一番大変なんでしょうが
もし一所に組めるのであれば、陰陽は呪縛を繰り返せば倒しやすくなるようですね。


呪縛ハメの利点としては、やる事が単純で楽で良い。のが上げられるでしょう
ある程度装備に左右されますが
効いてれば術がきても孔雀で相殺されるので生存率が高いです。
相手の殴り火力が高いのが、1,4,7ですが、理想的な感じだと
3体全てに入れば良いですが、1体もしくは二体くらいに入っても
行動に合間を挟んでも大丈夫な感じでしたね。

呪縛の利きを良くする能力ですが、知力と魅力のどちらかで反応が分かれます。
うちのキャラは、魅力振りでないために知力を主にして魅力も上げるという感じで
今まで動かしてきた体感で知力付与で挑んで見ました。
また 能力依存 で調べてみたところ呪縛は知力判定だそうです。

人聞きの話では知力を高めると効く。とも言われています。
知力、魅力高い方で判定かも知れませんが・・・
魅力380でやってみた感じは、このくらいなようです。

オマケ

一角人馬VS仙論催眠ハメ編(さいみんはめ)編 破天版-

イカの前に立ちふさがるのが、新ダンジョンの黒王号こと馬です
5体で難易度的には、そんなには高くないのですが
1と3の連携術が重ねてくると一気に半壊する力を持つ相手です。

密教さん入りの徒党なので、普通にアタッカーでやっても良かったのですが
戦闘中に催眠をしてみましたら、意外と寝たので
ほいほいと催眠を繰り返して催眠ハメをしてみたりしました。

陰陽スペック
生命2800、気合2200、耐久320、知力200、魅力330(丹無し)
(噂曰く、魅力350あれば十分入るそーな)

最初に催眠を入れてみたのが3です。3はご存知の通りに殴りの火力に術の火力も高いので
眠らしておくと楽かなと思い催眠してみると寝ます。

続いて完全回復に詠唱と頬って置くとやっかいな4をコレマタ催眠してみると寝ます。
術を使うので多少耐性在るかと思ったんですけどね。

更に調子にのって5も催眠してみると寝てしまうということで
開幕から四ターン目には相手が動いてるのが1と2のみになってしまったりしました。

こうなると味方が自由に動ける分やりたい放題で滅却の更新は楽々
極みも気合を削られずに張りなおしも出来たりと
こう綺麗に催眠が決まっていくと難易度が全然違ったりと思ったりですね。
その後も起きてきたら1ターンはさんで催眠するとまた寝たりと
相手の抵抗値以上に効き目があるようで
外したのが10回に1回くらいと高確率で決まった感じでしたね



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