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伏雷VS仙論呪縛ハメ編(じゅばくはめ)編 飛龍版-


陰陽の間で密か(?)に言われている伏雷での呪縛ハメ
密教+呪縛をすれば楽に勝てるらしい編成です。
その噂を実証すべく自ら実験台で試してみることにしました。

尚、個人的な観点からなので、振舞い方や考え方で多少なりとも違う部類は出てくると思います。
よって、全体や各位から見れば内容的に合わない事もあるでしょうが、個々の考え方の一部と思って下さいな
疑問や突っ込みは、掲示板ブログにてお願いします。



構成

名前 種類 初期付与 攻略順 特殊技能 呪縛必用
黒雷 伏雷 5 雷雲招来、発雷掌、低速呪霧、叩き割り・弐〜極、罰当たり、霧散、霧散霧消、蘇生・壱、吹雪、万雷、結界・参、渾身撃
雷神公達 4 煉獄、吹雪、万雷、竜巻、霧散、霧散霧消、叩き割り・参〜極、喝破、呪縛の叫び 沈黙の叫び
雷神従者 死霊 6 全体看破、邪光・極、霧散、霧散霧消、金縛り、怨念撃・弐〜極、恐怖の叫び、死の呼び声
雷神巫術師 餓鬼 3 詠唱の韻・極、防御の韻・参、防御付与・参、結界・参、解呪・弐、叩き割り・弐〜参
雷神衛士 死霊 1 詠唱の韻・極、霧散、霧散霧消、紅蓮・参、凍気・参、凍気・弐、怨念撃・極、解呪・弐、全体完全回復
奈落落とし 餓鬼 7 看破、金縛り、叩き割り・参、叩き割り・弐
猛毒使い 暗黒鬼 2 叩き割り・弐〜極、詠唱の韻・極、禁呪、全体喝破、全体完全回復、防御呪霧・参、防御呪詛・参、罰当たり、蘇生・壱


味方の構成

鎧、刀、暗殺、仙論、雅、密教、医術

呪縛ハメの話を聞いてアドバイスを貰いつつ私的にベストであろうと結論してみた徒党です。
普通と違うのは侍が居ないことでしょうね。
という事で陣形がありません。
車が無いので始めのウェイトが遅いのが弱点ですが、コレはまぁ編成上仕方ありません
鎧、刀としてみたのは、挑戦中の知人お二人な事もあるのですが
鎧が基本的に罵詈雑言でヘイト集め
刀が怒りから挑発で怒り貯めが欲しかったので、こう言う形になりました。
一所で取れるなら鎧が武士でも良いかもしれません

始めの打ち合わせでは、呪縛しつつ厄介なのを沈黙するはずだったのですが
2ターンごとの回数が少ない程度の呪縛では安定が難しかったので
暫くの間呪縛を永遠続けて、怒りが貯まった所で、目標を暗殺+仙論+密教で削り
滅魂でガツンと倒していく作戦に変更しました。
自身(仙論)の呪縛の効きがイマイチだったのが原因ですが
暗殺さんには知力装備を外して貰って1痺れをしつつアタッカーで腕力装備に変えてもらいました。

雅は大音響もあるのですが、黒雷で試せなかった継続の唄からの五雷法をやりたかったので
神職は雅さんにしました。
侍が居ないので大音響で開幕のウェイト不足を軽減する目的もあります。
また怒りを使うのに1ターン欲しかったので大音響が必要でしたね。
普段なら薬師の特化はドレでも〜と書いてみてたりするのですが
今回の編成は、医術じゃないと無い、全体抗毒付与が欲しいので
医術さんじゃないとこの作戦は難しいと判断しました。


もっともこの辺は各位の考え次第で、良いアイディアはもっと生まれてくるでしょうから
絶対にこの編成じゃ倒せないと言うことも無いでしょう。
自身が負けた反省から思いついた編成なだけですからね。

呪縛

メリット
攻撃被弾率が減る、行動キャンセルが出来る(味方の行動が早くなる)
デメリット
術被弾率が増える、詠唱頻度が高くなる、沈黙できない、敵の特殊技が多くなる。

デメリットを打ち消すために密教さんで孔雀をして貰うのですが、その時に必要なのが
1の伏雷の動きを見て孔雀を入れるのが大事だそうです(教えて貰いました)
孔雀を撃った次のターンでも忍者さんが1の痺れをした場合は
伏が動く前に孔雀を入れて伏の動きに併せて孔雀がくるように動くのが良いらしいです。

呪縛は知力かな。と私的に思ってたので
知力+魅力装備だったのを、全て知力装備に変えてみました。
新規で知力装備を作ってみてたのですが、目安としてわかりやすい数字に
若干届かなかったので、生命を少し落として知力の数字を底上げしました。

生命2700、気合2200、耐久320、知力360、魅力220(丹無し)

丹を入れれば400を越えれる感じですね。
肝心の効き具合ですが…正直言って微妙クラスでした。
平均の利きが3体くらい。呪縛が完全に入れば5体は入るので上出来とは言い難い効き具合です。
呪縛を入れないとダメなのが、1、2、6 だそーですが
2,6はタゲってれば結構入ってたのですが、1が全然ダメ。稀に入るくらいで信頼性が低かったです(とほほ

400で平均3体には入るので、伏に沈黙が入ると言われている430を目安にして
底上げをしてみれば、もうちょとマシに入るかもしれません。多分
途中で一度死亡してからは数が減っていたので、大周天から五雷法で削って呪縛は打ちませんでしたが
知力が低くなってからどの程度効くかも試してみたかったところですね

徒党実装

呪縛ハメで必要実装
普段と替わらず
怒、極み>挑発(1,2,6)
暗殺 アタッカー実装
仙論 呪縛、五雷、大周天
大音響、継続、英知韻
密教 孔雀、回復、全体回復
医術 全体抗毒付与、単体毒メッキ

陰陽は呪縛が126に効いているなら単体術で削るのがいいそうです。
次のターンにはまた呪縛(以下繰り返し)
暗殺さんの仕事はメインアタッカーですが、大半の仕事は1に痺れで隙を見て攻撃
ただ相手も固いので滅殺を使わないとダメージが出ません。
怒りがあれば任せられるので、無理にダメージを与えようと与えようとせずに
コツコツと当てて削っていくのがいいでしょう。

英知は韻でした。始めは単体だったのですが、鍛冶が二枚居るので韻に変更ですね。
雷雲で直ぐに打ち消されちゃいますが、極みが消えるとキツイので
瞬間的もメッキを追加と言った感情でしょうか。
医術の全体抗毒付与は詠唱を打ち消してしまうのが弱点ですが
鍛冶の二人にメッキを同時に掛けれるのはメリットが高いので
恐れず積極的に全体メッキを使っていかないとダメかと思います。

 
仙論(呪縛)の戦い方

全体の流れとしての行動順を記してみました
行動様子
1ターン目 呪縛…が音響前に間に合わず
2ターン目 音響で痺れ中
3ターン目 呪縛…7
4ターン目 呪縛…3,7
5ターン目 呪縛…2,5,7
6ターン目 呪縛…2,4,5,7
7ターン目 呪縛…6
8ターン目 呪縛…2,7
9ターン目 呪縛…2,5,6
10ターン目 呪縛…2,5,6
11ターン目 呪縛…1,4,7
12ターン目 呪縛…3,4
13ターン目 呪縛…2,3,4,5,7
14ターン目 呪縛…1,4
15ターン目 呪縛…3,5
16ターン目 呪縛…3,5,7
17ターン目 呪縛…1,2,3,4,5
18ターン目 呪縛…4,5,6
19ターン目 呪縛…2,3,5,7
20ターン目 呪縛…3,6,7
21ターン目 5に五雷
22ターン目 呪縛…1,4,6,7
23ターン目 呪縛…4,5,6(5が滅魂撃で乙)
24ターン目 呪縛…6
25ターン目 呪縛…1,3,4,6,7
26ターン目 呪縛…スカ
27ターン目 呪縛…1,3,7
28ターン目 結界
29ターン目 以降アタッカー+呪縛として最後まで動く

5を倒した辺りで、若干楽になりますが、極端には楽にならず
次の7を倒した辺りでやっと楽になる感じでしょうか。
7が生命が低いらしいので、5を倒した辺りで回転が速くなれば
そんなに苦労することなく倒せる感じでした。

5>7>4まで倒して2を攻撃する辺りから呪縛をするを控えて
アタッカーとして振舞うことが出来ました。
周天改>五雷法で2をコツコツ削って生命が1/3程になったら
魔の祝福が怖いので、大周天を入れて五雷法+滅で一気に落として行きましたね
・・・その間に伏雷の張り手で死亡しましたが…笑

倒し順としては、5>7>4>2>1>3>6 

呪縛ハメと銘打つだけあって、呪縛が肝なのですが
綺麗に決まれば楽なんでしょうが、今回みたいに確実性にちょいと欠けると
ホントに楽だったのやらどうなのやら。でした。
勝てたのでコレはコレで良かったと結論は出ますが
3戦中2敗1敗の2戦目には恐怖を食らって脱兎してしまいました。
3戦目は二戦目を比較にならないくらいに呪縛をしましたが恐怖は来ず
恐怖が来る確立は稀のようなので、呪縛ハメで行けることは確かなようです

呪縛ハメの利点としては、やる事が単純で楽で良い。のが上げられるでしょう
装備に左右されますが
効いてれば術がきても孔雀で相殺されるので生存率が高いです。
作戦で全体抗毒付与をしたので、詠唱が取られた所に
準備有蘇生を何度かする危険性が高い事が何度かもありました。
メッキを優先させたので仕方ないのですが
これまたリスクとメリットが多い感じでしたね。

ヤバ目の場面も何度かあったのですが
良いときに呪縛が決まったり決まらなかったり、通しまくってる全体術が
瀕死の旗を抜けて助かったりと
大分、運にも助けられた感じの勝利でしたね。


呪縛の利きを良くする能力ですが、知力と魅力のどちらかで反応が分かれます。
うちのキャラは、魅力振りでないために知力を主にして魅力も上げるという感じで
今まで動かしてきた体感で知力付与で挑んで見ました。
また 能力依存 で調べてみたところ呪縛は知力判定だそうです。

人聞きの話では魅力を高めると効く。とも言われています。
知力、魅力高い方で判定かも知れませんが・・・
知力400でやってみた感じは、このくらいなようです。

 

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